miércoles, 14 de septiembre de 2011

Richard Burns Rally. El poder de la comunidad de usuarios

Cuando SCI lanzo el título desarrollado por Warthog, no podían ni imaginarse que 8 años después seguiría siendo el mejor simulador de rallys disponible (por no decir el único decente). Y es por esto que el título se sigue jugando y tiene detrás una comunidad de jugadores muy activa. No voy a decir la que más, pero por ahí deben de ir los tiros.

Cuenta la leyenda que el juego se lanzo con prisas y que sus desarrolladores no pudieron implementar todas las  opciones que hubiesen deseado ademas de que se terminaron las físicas a la carrera. Poco después de lanzar el juego la desarrolladora cambio de manos y termino desapareciendo, pero poco antes decidieron lanzar dos actualizaciones para el juego. Con la segunda de ellas abrieron las puertas para que la comunidad pudiera mejorar el producto que ellos no habían podido terminar.

Ahora voy a resumir las opciones que no traía el RBR de salida y que gracias a generosos usuarios podemos disfrutar:

Como podemos comprobar la comunidad ha convertido lo que era un buen simulador de rallys para la época, en un simulador que a día de hoy podemos seguir disfrutando con las características de la mayoría de los simuladores modernos. Que gráficamente le pesan los años, es cierto. Que las físicas de conducción comienzan a ser anticuadas, es cierto. Pero...¿tenemos alguna alternativa?. LARGA VIDA AL RICHARD BURNS RALLY

jueves, 8 de septiembre de 2011

Display Motec para el simulador en tu vieja PSP

Hola a todos. Lo primero es disculparme por la inactividad, pero es que he tenido un verano de lo mas atareado. Hoy os voy a comentar como incorporar un display del tipo "MOTEC" para vuestro simulador. Este es el tipo de display al que me refiero.



Para ello vamos a utilizar dos utilidades, ambas libres. Estas utilidades son: Pspdisp y Takatec
Display:


Lo primero que debemos hacer, es conectar nuestra PSP al ordenador mediante el cable USB.
Una vez que se instalen los drivers, instalamos pspdisp. Tras esto ya deberíamos poder utilizar
nuestra PSP como otro monitor. Hay muchas opciones de configuración, pero yo en lugar de
configurarla como un segundo monitor, la configuro para que muestre la zona de la pantalla donde
se va a ejecutar el Takatec display. Lo hago así porque tengo configurado el Takatec en red con otro
PC que no es el simulador (este se encarga de X-sim, display y telemetría). y así no consumo recursos
del PC simulador.

Una vez hecho esto, solo queda descargar el Takatec display de la pagina que os he facilitado e
instalarlo.

Luego pongo una foto de como queda.

domingo, 10 de julio de 2011

Sega Rally Online Arcade

La nostalgia de los jugadores veteranos es una fibra que explotan cada vez mas las desarrolladoras. Saben que los gratos recuerdos de un titulo pasado, son en muchas ocasiones razones mas que suficientes para justificar una compra. Y mas si son productos "low cost" de las tiendas online.

Esa es en mi opinión la única justificación para lanzar un titulo como el que hoy toca analizar. SROA es un refrito de anteriores entregas de la saga, con una mecánica de juego simplificada, apelando a la jugabilidad de los títulos originales. Todo esto con el añadido de las carreras online. Pero es que la jugabilidad en los juegos de conducción ha cambiado mucho, y este titulo lleva la conducción a la simpleza mas absoluta, por lo que el control del coche resulta soso y aburrido comparado con otros arcades recientes. Ademas no aporta ninguna novedad en cuanto a modos de juego o tipos de prueba.

En mi opinión un titulo completamente prescindible y 7 euros tirados a la basura...

martes, 5 de julio de 2011

¿WRC 2010 o DiRT 3?

Estas dos ultimas semanas he estado en casa de baja laboral y he tenido oportunidad de dedicarle a jugar mas tiempo del que tengo normalmente. No, no estoy contento, he estado muy malito. Pero como no hay mal que por bien no venga. Aquí os dejo mi opinión acerca de los dos títulos de rallys que tenemos a nuestra disposición actualmente.

Comienzo por el WRC 2010. Este juego de Milestone, distribuido por Black Bean, recupera la licencia del campeonato del mundo de rallys después de 5 años sin usarse tras los títulos de Evolution Estudios para Sony. Como primer detalle agradable, nos encontramos con que el titulo es multiplataforma, cosa que sus antecesores no eran (exclusivas PS2). Así que me hice con el titulo para PC, dispuesto a meterle caña al volante por los tramos del mundial. Pero cual es mi decepción al comprobar que los chicos de Milestone siguen sin saber implementar en un juego el control por volante de una forma medio decente. No se si recordáis que V8 Supercars ni siquiera era compatible con los pedales del G25... El FFB es de pena y es imposible encontrar una configuración decente, sobre todo porque hay que desencriptar los archivos del juego para poder configurar el volante a tu gusto. ¡Un desastre!. Resultado de todo esto: viaje a la tienda y vender el juego para pillar la versión de PS3. Pensaréis que estoy tonto, como vas a comprar el juego para PS3 si en PC te ha parecido un truño!!. Pues la verdad es que un poco tonto si que soy, pero es que me encanta el WRC y tengo todos los que han salido desde Ps2 y además... ¡resulta que el control con el pad de PS3 es bastante bueno!. Así es, contra todo pronostico, las sensaciones que transmite el juego son muy gratificantes y la sensación de manejar un vehículo de rallys esta contra todo pronostico bastante conseguida.

Superada esa primera sorpresa inicial profundizo en las demás opciones del título. se incluyen coches de todas las categorías actuales, asi como los miticos grupo B. Esto junto a disponer de todas las localizaciones del 2010, convierte al titulo en un juego muy atractivo para los quemados de los rallys como yo. Pero no es oro todo lo que reluce y una vez que comienzas a circular por los tramos te das cuenta de otro de los grandes defectos del juego: los tramos. Graficamente es un juego modesto, pero no es esto lo que voy a criticar, sino que independientemente de la calidad de los gráficos, los tramos no transmiten la esencia de cada rally, son muy simples, poco detallados, con pocos desniveles y excesivamente anchos. Otro punto en contra sin duda.

De modos de juego el título esta bien servido, con modo "historia deportiva", rallys y campeonatos sueltos y online. El online para mi gusto esta muy conseguido y representa bien el espíritu de la competición en rallys, con las limitaciones de no disponer de servidores dedicados.

A fin de cuentas, un título para comprar si eres un quemado de los rallys, eso si para jugar con mando y pasar el rato.

Ahora entro en materia con el otro contendiente de esta batalla. Lo primero que quiero decir es que DiRT 3 no es un juego de rallys propiamente dicho, es mas bien un conglomerado de disciplinas afines al mundo de los rallys, pero no es un titulo en el que podamos disfrutar correctamente de la experiencia de correr tramo a tramo un rally completo. Aun así tiene muchas cosas que ofrecernos.

Para no alargar mucho el articulo os diré que DiRT 3 es superior en casi todos los aspectos a WRC 2010, salvo en dos: las físicas de conducción (demasiado simples) y que como he dicho antes no es propiamente un juego de rallys. Eso si, gráficamente es los mas impresionante que podemos ver a día de hoy en un juego de conducción y además esta bastante bien surtido de vehículos y tiene el nuevo modo gymkhana que es bastante divertido.

En general DiRT 3 ofrece una experiencia de conducción bastante mas satisfactoria que WRC 2010, con un buen FFB en el volante, compatibilidad con simuladores de movimiento, posibilidad de usar 3 monitores y además con diversos mods que permiten mejorar algo las físicas. Por lo que si tu opción es el PC y volante, este es tu juego. Pero si es consola y eres un quemado de los rallys WRC 2010 es tu título.

viernes, 27 de mayo de 2011

Primero en el campeonato RBR

Por fin he conseguido subir al primer puesto de la clasificación del campeonato de RBR organizado por SIM-Control. El PWRC (categoría de producción) será mio si no la cago en el ultimo rally!!.



miércoles, 25 de mayo de 2011

DIRT 3, softTH & X-sim

Here i´m going to post how to config Codemasters´ new title to work with softTH and X-sim. En Español mas abajo.

First of all i have a bad new. it isn´t posible to play Dirt 3 with softTH in XP at the moment. I will keep researching.

This setup is to use with Windows 7 and softTH 2.05. First of all, you have to open the "hardware_settings_config.xml" file that is found in your windows user documents folder and set forcedx9 to true.



After that copy the softTH 2.05 file in the Dirt 3 folder and run the game. The automatic setting file will be created. You might see that the game is streched, so you must exit the game and edit "hardware_settings_options.xml" that is found in Dirt3/system folder. There you must add some lines in the category name="aspect" section:


These lines are for a 5760x1080 resolution and were created by Elite for the softTh forums.

After that game will look O.K.!!. So lets go with X-sim for motion and displays.

To enable this feature you must open "hardware_settings_config.xml" again and edit the lines of motion enabled like this:



Then you can use X-sim Dirt2 plugin.

That´s all, good game to all!.

Ahora lo pongo en Español. Las imágenes son las mismas.

Lo primero es decir que solo funciona de momento con Windows 7 y softTh 2.05, de momento con XP no hay forma.

Lo primero que hay que hacer es abrir el archivo "hardware_settings_config.xml" qye esta en la carpeta "Documentos/My games" aqui cambiar forcedx9 a "true".

Despues hay que copiar el archivo del softTH 2.05 en el directorio del Dirt3 y ejecutar el juego. Se generará el archivo de configuración y se iniciará el juego. Se verá achatado, por lo que hay que salir del juego para editar el archivo "hardware_settings_options.xml" que esta en Dirt3/system. Hay que editar los valores como en la segunda foto.
Esta configuración es para una resolución de 5760x1080 y fue creada por Elite para los foros de softTH.

Ahora vamos a configurar el juego para X-sim.

Tenemos que abrir el archivo "hardware_settings_config.xml" de nuevo y editar las linea como en la tercera foto.

Y listo para dar caña!



Añadir un volante real a tu G25/G27

Ando estos días en el proceso de añadir un volante real a mi cockpit. Es una modificación muy impactante y sencilla, aunque no demasiado económica.

Existen varios tipos de volantes que podemos adaptar, de GT, de rally, de formulas. Yo en mi caso he optado por un volante plano de piel vuelta como el que suelen usar Turismos, GTs y WRCs. Es el de la foto:



A la hora de comprar podemos acudir al mercado de segunda mano o comprarlo nuevo. Para segunda mano yo recomiendo http://www.mercadoracing.org/ , tiene mucho movimiento y no se manejan precios disparatados. Para comprarlo nuevo, la mejor web que he encontrado es http://nsmotorsport.es/ , que vende buenas replicas a precios contenidos.

Para adaptar el volante al G25/G27 podemos fabricar un adaptador a medida o podemos acudir a soluciones comerciales como las de Zalem, un herrero español que se dedica a fabricar cockpits. Su web es http://www.zalem.es/ . Otra opción es la de un chico californiano, que es mas barato pero esta mas lejos. http://chilicoke.com/ .

Pondré fotos de la modificación cuando lleguen todas las piezas.



miércoles, 13 de abril de 2011

Battlefields para rato

No soy muy dado a jugar shooters en primera persona, tan solo pasarme la campaña individual de los mas comerciales y poco mas. Pero el otro día estuvo en casa un amigo y me recomendó instalarme el Battlefield gratuito nuevo. La verdad es que hace tiempo que no le dedicaba tanto tiempo a un juego que no sea de coches (a excepción del AC-La Hermandad, que fui a por el platino). Vamos, tanto es así, que he desmontado el volante e incluso he picado con 10 eurillos para mejorar las armas que trae mi sniper de serie.

Es curioso, porque normalmente soy tan malo en este tipos de juegos que me agobio rápido y lo termino dejando. La cosa es que este en concreto me permite jugar como a mi me gusta, algo mas pausado que los psicópatas en plan disparo,corro,agacho,disparo,corro,agacho,disparo,disparo sin parar del Counter Strike y compañía.

Con el lanzamiento del Battlefield 3 en unos 6 meses, no es mala forma de enganchar a unos cuantos ajenos a este tipo de juegos (como es mi caso), ¿no os parece?.

Echaros unos vicios ¡que es gratis!, si no picáis como yo claro...

lunes, 4 de abril de 2011

Perdón por la inactividad

Hace mas de una semana que no publico nada por aquí. Es que estoy liado con la Uni y un proyecto que me han encargado.

Para la uni estoy desarrollando un Tetris en java, cuando este listo tendréis por aquí disponible el código y la versión final. Al ser un trabajo para una asignatura, no es un Tetris completo y algunas de las funciones del original no estarán disponibles. Cuando tenga tiempo quizá lo termine a mi gusto.

Estamos en contacto.

viernes, 25 de marzo de 2011

Generally


Hoy voy a hablaros de Generally. Este juego tiene ya sus años y muchos lo conoceréis. El motivo de que os venga ahora comentando este titulo es que, aparte de que sigue siendo tan divertido como entonces, han publicado recientemente una nueva versión.

Después de muchos años en los que proyecto ha estado abandonado por los hermanos Rabina (sus creadores), recientemente estos han compartido el código con James Burguess y este ha lanzado una nueva versión con varios cambios.

El principal de estos cambios es la conversión del motor gráfico a SDL, con lo que se ha mejorado la futura compatibilidad del titulo. Gracias a esto es posible que veamos Generally en varias plataformas ademas de PC en el futuro.

Con respecto a la jugabilidad no ha habido grandes cambios y esta sigue siendo tan divertida como siempre, y es que el motor físico de este juego es una maravilla. Son físicas 3D y si bien no son perfectas, estas pretenden ser "realistas" pero combinadas con un "toque divertido", lo que hace que el título rebose diversión.

La dos únicas pegas que le encuentro al juego, es la ausencia de multiplayer en red y que pese a ser gratuito no es open-source (¡quien le echara un ojo al código de las físicas!). Con respecto a lo primero, espero que sea una opción que se añada en el futuro (lo tienen fácil con SDL) y lo segundo poco tenemos que hacer, ya que incluso he preguntado al actual desarrollador y me ha dicho que tiene expresamente prohibido compartir el código del programa.

Enlace a la pagina oficial de Generally, en ella podréis encontrar la descarga del juego y el enlace al foro, donde encontraréis nuevos coches y circuitos creados por la activa comunidad que el título tiene detrás.

sábado, 19 de marzo de 2011

Text Only Grand Prix 2009



El retrogaming es una maravilla. Me encanta evocar tiempos pasados rejugando títulos de la infancia, algunos siguen siendo tan adictivos como antes pese a todos los avances que hemos conocido en el gaming.

Pero es que ademas hay gente que sigue tan enamorada de sus antiguas computadoras que incluso siguen programando juegos para ellas. Y si el juego es de carreras, pues ya sabeis que llama mi atencion seguro.

TOGP es un juego de carreras conversacional, como dice su autor, en el encontraremos "toda la diversión de escribir y ninguna de la acción velocidad o emociones de la Formula 1 real". No voy a hacer la tontería de decir que el juego es divertido, por que realmente no lo es, pero al menos es original e integra parte de una idea que me ronda la cabeza desde hace tiempo. Esta es la de un juego de carreras de estrategia por turnos. Ya os hablare de el mas adelante porque de hecho lo voy a programar, aunque de momento esta en fase de diseño y muy verde.

Poco mas puedo deciros de este titulo, mas que lo bajeis, lo probeis y ya con la excusa de instalar el emulador, os rejugais algun titulo de los que os marcaron en la infancia. Para poneroslo mas fácil os dejo enlaces con todo lo necesario (emulador y rom).

Página con varios emuladores:
http://www.speccy.org/spectrumforever/emuladores/emuladores_zx_spectrum.html

Sección de descargas de Bob´s stuff:
http://www.bobs-stuff.co.uk/download.html

Leído en Microsiervos:
http://www.microsiervos.com/archivo/ordenadores/irreductibles-zx-81.html

Imagen de Bob´s Stuff

viernes, 18 de marzo de 2011

Primer pantallazo de Drag Racin´



Drag Racin´ es un juego que estoy programando. Se basa en las carreras de aceleración y consiste en acelerar lo mas rápido posible, acertando en los cambios de marchas mientras esquivas diversos obstáculos en la pista y buscando a la vez los turbos que aumentan aun mas tu velocidad.

Lo estoy programando en C apoyado en la librería SDL. Utilizo Gimp para los gráficos y Mappy para los escenarios.

Faltan muchas cosas aun por implementar, como por ejemplo la física de movimiento del coche, que tan solo tengo implementado el movimiento lateral, que esta falseado (no responde a física ninguna).

Os mantendré informados.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Artículo en GAMASUTRA

He publicado mi primer artículo en Gamasutra. Os dejo el enlace por si lo queréis consultar en ingles. Por favor visitarlo y comentar que os parece. Mas abajo os lo dejo en castellano.

http://www.gamasutra.com/blogs/AlbertoAlarcon/20110316/7232/Some_new_ideas_for_the_racing_genre.php

TRADUCCIÓN:
Vamos a hablar de algunas ideas tengo en mi mente acerca de cómo mejorar la experiencia en los juegos de carreras. Son dos ideas que se pueden incluir como un extra para el diseño de cualquier juego de carreras, pero creo que no son suficientemente fuertes como para crear un juego alrededor de ellas

La primera idea es el uso de los teléfonos modernos para continuar con la experiencia de juego después de apagar el sistema de juego. Me explico...

Hay un montón de juegos de carreras que incluyen un "modo carrera" en el que se puede comenzar desde la base del deporte y tratar de subir a la cima. Varios de estos juegos también incluyen una PDA virtual en la que se recibe la información sobre el progreso de tu carrera, ofertas de empleo ... Esta opción mejora la inmersión, pero ¿por qué limitarse a una PDA virtual?.

Casi todo el mundo posee un smartphone hoy, y es muy fácil de desarrollar una aplicación en la mayoría de sistemas operativos. Imagina que estás en el trabajo a las 10:00 y, a continuación recibes un mensaje en tu aplicación confirmando que ha acabas de firmar con el equipo líder para la próxima temporada. Será una jornada de trabajo agradable después de eso.

La segunda idea que tengo en mente esta más orientada al combo PS3/PSP y me parece muy útil en un título del tipo de "Gran Turismo". Se basa en el concepto introducido en el juego de "Invizimals" del desarrollador español Novarama.

En este título, el jugador es desafiado para capturar animales invisibles equipado con su PSP y el gadget de la cámara. Fácilmente podemos extender este concepto a un juego de carreras. ¿Por qué no cazar coches?. Será una aventura emocionante el tratar de atrapar a Sebastien Loeb DS3 WRC en la línea de salida de una etapa especial y después de disfrutar el día en las carreras, llegar a casa, a su vez en tu PS3 y jugar con este nuevo coche que acabas de "cazar". ¡Increíble!.

Introducir esta idea en un juego no es tan fácil como la primera, en primer lugar porque se necesita una licencia para hacerlo interesante para el público. ¿Cuál será la emoción de la caza de coches falsos?, Ninguna en absoluto. Otro aspecto es que si inviertes en una licencia quieres que la gente utilice el coche por el que has pagado, y mucha gente no verá un DS3 WRC en vivo. Frente a esto se puede hacer que el jugador pague dinero virtual por el coche, o obtenerlo de manera gratuita por la "caza" en las calles.

También será muy dificil de aplicar un algoritmo de detección automática de forma del coche . Incluso creo que sería más práctico enviar la imagen al servidor para recibir un coche asignado por un administrador. Esto lleva a tener un empleado
mirando imágenes todo el día ... Estos dos problemas hacen que esta idea sea casi inservible para desarrolladores independientes, pero lo dejo caer por si algún estudio lo lee y le parece interesante.

Esto es todo por ahora, espero que hayan disfrutado de leer el artículo y lo encuentre interesante. Gracias por leerlo. Nos vemos pronto.

lunes, 14 de marzo de 2011

Volvo Slow Motion Dance


Aquí os dejo un vídeo que edité hace ya mas de dos años, ¡viva el RBR!

domingo, 13 de marzo de 2011

¡Que gozada de campeonato!

Tras mucho tiempo de no darle a ningún sim en online, he vuelto a competir con el Richard Burns Rally. Lo estoy haciendo en un campeonato que organizan desde la web de SIM-Control (http://sim-control.foroes.net/). La gran ventaja del RBR respecto a rFactor u otros sims, es que yo puedo correr el rally cuando tenga un hueco dentro de los 3 días que suele haber de plazo. Por eso ahora que mi tiempo es mas limitado es la mejor opción para mi.

Estos chicos tienen montado un campeonato la mar de competente, con un calendario con rallys variados y bastante bien espaciados en el tiempo, ya que no se casan con ningún calendario oficial. Ademas sacan las clasificaciones rápidamente y revisan varios replays de cada categoría en busca de trampas, muy profesional todo.

Este fin de semana, tocaba el rally de Alemania, primera prueba 100% de asfalto. La verdad es que estoy satisfecho con mi actuación, he quedado 2º de mi categoría (N4) y 10º de la general, eso a falta de que corran el típico grupito de picados que corren a ultima hora para saber los tiempos de los demás. Algún puesto bajare en la general seguro, después actualizaré.

Pues nada para los simracers que esteis cortos de tiempo, ya sabéis de un campeonato 100% recomendable para desfogaros un poco. Saludos.

viernes, 11 de marzo de 2011

ANALISIS: Motorstorm Apocalypse

Me lo han cambiado. Para bien o para mal este MS no es el mismo juego que las dos primeras entregas. Esa es la sensación que se me ha quedado al probar la demo. Si bien esta es muy limitada (un circuito y dos vehiculos) y habra que esperar a tener entre manos la versión definitiva.

La ambientación cambia de una rave desenfrenada a un escenario apocalíptico y esto añade nuevos elementos pero nos quita otros. Ahora las carreras son mas trepidantes aun si cabe ya que el escenario cambia debido a la actividad sísmica y a la de los soldados que luchan en ella, pero este escenario parece menos libre a la hora de elegir rutas adecuadas para nuestros vehículos. Parece como si fuesen circuitos "convencionales", si es que esta palabra puede aplicarse a algún juego de la saga. Siempre hablando del escenario que nos muestra la demo claro está.

El manejo de los vehículos es algo distinto, imagino por el cambio de superficie de la tierra al asfalto. Para mi gusto mejora a entregas anteriores en este aspecto. Ademas han incluido nuevos tipos de vehículos, aunque estos sean mas bien subclases de vehículos anteriores.

La ambientación apocalíptica se complementa con una banda sonora compuesta para el juego que si bien sienta al pelo para acrecentar esa sensación de "apocalipsis", renuncia a la ambientación ravera que tan bien le sentaba a entregas anteriores de la saga.

Finalmente comentaros que gráficamente el juego es una delicia y los escenarios super espectaculares, los mejores de la saga sin dudarlo.

Así que como conclusión deciros que Motorstorm Apocalypse es un juego distinto a sus antecesores en muchos aspectos, pero un GRAN juego de coches al fin y al cabo. Cuando tenga la versión completa os podre dar una opinión mas fundada.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Avances en el mando de control

Ya he seleccionado la controladora que voy a utilizar para el proyecto. Es la Controladora de Willinovy de XtremeRacers. Es USB, muy sencilla de construir y dispone de 6 ejes y 32 botones en su versión estándar. También admite configuraciones de 4 ejes/64 botones y 0 ejes/81 botones.

Dejo un enlace a la pagina de XR para que os descarguéis los archivos necesarios si estáis interesados en fabricaros una.


Una vez que este funcionando comenzare con el montaje del mando propiamente dicho.


sábado, 5 de marzo de 2011

NEXON INITIATIVE

Leyendo el otro día Gamasutra (portal que recomiendo para todo aficionado al diseño de videojuegos), ví un anuncio de un concurso de diseño de videojuegos. En el se ofrecen 1.000.000 de dolares en subvenciones a repartir entre las ideas mas interesantes recibidas. Desean videojuegos basados en PC, pero que sean accesibles desde otra plataforma (movil...).

Voy a presentar un diseño a ver que tal me va, aunque dudo que me los seleccionen pues son bastante primitivos y piden muestras de artwork y demás. Lo que aun no he decidido es si entregare un proyecto de juego de conducción que ya tengo creado que modificaré para el tema del acceso desde otras plataformas o si crearé algo desde 0 partiendo de esa premisa. Os mantendré informados.

viernes, 4 de marzo de 2011

Talleres de Advuca

Advuca es una asociación de desarrollo de videojuegos de la universidad de Cádiz (UCA). Estan realizando una labor magnífica para la divulgación de conocimientos relacionados con la programación de videojuegos.

Os dejo un enlace a dos talleres que organizan este mes: BLENDER y GOSU (C++).


PD: ¡¡He aprobado las Matemáticas!!, una menos

martes, 1 de marzo de 2011

El mando de control en los juegos de conducción

Como parte de un artículo que ando escribiendo acerca del panorama actual de los juegos de conducción, he estado analizando las diversas opciones que se presentan al jugador a la hora de comunicarse con el juego.

Existen bastantes alternativas como se detallará a continuación, pero sin embargo el grueso de los jugadores usará siempre los mismos: los mandos específicos de cada consola y el teclado o un gamepad genérico en PC. Aun así existe un grupo de jugadores apasionados de este genero a los que un buen periférico puede mejorar la experiencia de juego.

Es necesario analizar el tipo de juego, ya que no requiere la misma precisión de control un simulador como por ejemplo iRacing que un arcade como Motorstorm.

Desde la perspectiva de la simulación, la única solución optima es el de un conjunto de volante y pedales de una calidad media/alta. Podemos encontrar modelos de acceso a precio razonable tanto en Logitech (Driving Force GT) como en Thrustmaster (F-430). En estos simuladores es complicado conseguir una experiencia de juego satisfactoria con otro tipo de controlador, ya que es necesaria la máxima precisión en el control del acelerador/freno y la dirección. Esto solo se consigue con entradas analógicas, siendo incomodo el uso de botones y filtros.

Luego se nos presenta el caso de los arcades con toques de simulación. En este tipo de juegos, tipo Dirt, WRC... es posible el uso de volantes, pero un buen pad puede proporcionar una experiencia de juego tan satisfactoria o mas que un volante. Pudiendo usar los dos gatillos para acelerar/frenar y la seta izquierda para controlar la dirección o cualquier otra configuración que prefiramos (las dos setas...). Es aquí donde los pads específicos que presento mas adelante brillan con luz propia.

Finalmente tenemos los arcades puros, en los que las físicas de conducción están diseñadas para controladores digitales o analógicos de poca precisión. En este caso la opción del teclado o el gamepad básico es mas que suficiente, de hecho en alguno de ellos es tarea casi imposible el configurar correctamente un volante.

Obviando los volantes, algunos controladores orientados a los juegos de conducción son los siguientes:

Thrustmaster run'n'drive:

Este gamepad viene con las tradicionales setas analógicas, con los gatillos posteriores y una novedosa rueda óptica con la que podemos controlar la dirección con mayor precisión.
HKS Racing Controller:

Otro producto interesante que sustituye dos de los botones antiguamente utilizados para acelerar y frenar en anteriores generaciones de consolas por dos controladores analógicos. También añade una rueda en el lado izquierdo para la dirección.


USB Controller with wheel

Este controlador lo vi por casualidad en una página de inventos geeks y la verdad es que no lo he probado, pero aun así no tiene pinta de ser una opción demasiado seria. Ahí queda..
.

VRC USB Pistol

Esta pistola que simula las utilizadas en radiocontrol, esta desarrollada para su uso con el juego Virtual RC Racing. Nos ofrece otra alternativa de control para nuestros juegos de conducción.

Como se puede ver, buscan distintas soluciones para añadir controles analógicos específicos para juegos de conducción, pero sin renunciar a la forma tradicional del pad (salvo el último). Es aquí cuando surge mi idea de diseñar un mando de control especifico para juegos de conducción, con un concepto distinto a lo mostrado.

La idea es montarlo sobre una caja de circuitos metálica sobre la que se montaría un volante para ser controlado con la mano izquierda, una palanca de cambios controlada con el pulgar de la mano derecha, el pedal de freno y acelerador para manejarlos con los dedos indice y corazón. En post siguientes informare sobre el desarrollo del invento y los materiales necesarios para construirlo.


Comienza el blog

Hola Mundo, aquí comienza esta bitácora en la que pretendo documentar mis inventos y programas, así como contar un poco de mi día a día. No es el primer blog que comienzo, ya comencé uno hace unos años, pero finalmente lo abandoné. No ocurrirá lo mismo con este.

Trabajo de T.E.S. en una UVI movil y compagino mi trabajo con los estudios de Ingeniería Informática. Soy un gran aficionado a los videojuegos, fundamentalmente a los de conducción, como ya comprobaréis en alguna de las futuras entradas.

Sin mas me despido de vosotros hasta el próximo mensaje.