viernes, 25 de marzo de 2011

Generally


Hoy voy a hablaros de Generally. Este juego tiene ya sus años y muchos lo conoceréis. El motivo de que os venga ahora comentando este titulo es que, aparte de que sigue siendo tan divertido como entonces, han publicado recientemente una nueva versión.

Después de muchos años en los que proyecto ha estado abandonado por los hermanos Rabina (sus creadores), recientemente estos han compartido el código con James Burguess y este ha lanzado una nueva versión con varios cambios.

El principal de estos cambios es la conversión del motor gráfico a SDL, con lo que se ha mejorado la futura compatibilidad del titulo. Gracias a esto es posible que veamos Generally en varias plataformas ademas de PC en el futuro.

Con respecto a la jugabilidad no ha habido grandes cambios y esta sigue siendo tan divertida como siempre, y es que el motor físico de este juego es una maravilla. Son físicas 3D y si bien no son perfectas, estas pretenden ser "realistas" pero combinadas con un "toque divertido", lo que hace que el título rebose diversión.

La dos únicas pegas que le encuentro al juego, es la ausencia de multiplayer en red y que pese a ser gratuito no es open-source (¡quien le echara un ojo al código de las físicas!). Con respecto a lo primero, espero que sea una opción que se añada en el futuro (lo tienen fácil con SDL) y lo segundo poco tenemos que hacer, ya que incluso he preguntado al actual desarrollador y me ha dicho que tiene expresamente prohibido compartir el código del programa.

Enlace a la pagina oficial de Generally, en ella podréis encontrar la descarga del juego y el enlace al foro, donde encontraréis nuevos coches y circuitos creados por la activa comunidad que el título tiene detrás.

sábado, 19 de marzo de 2011

Text Only Grand Prix 2009



El retrogaming es una maravilla. Me encanta evocar tiempos pasados rejugando títulos de la infancia, algunos siguen siendo tan adictivos como antes pese a todos los avances que hemos conocido en el gaming.

Pero es que ademas hay gente que sigue tan enamorada de sus antiguas computadoras que incluso siguen programando juegos para ellas. Y si el juego es de carreras, pues ya sabeis que llama mi atencion seguro.

TOGP es un juego de carreras conversacional, como dice su autor, en el encontraremos "toda la diversión de escribir y ninguna de la acción velocidad o emociones de la Formula 1 real". No voy a hacer la tontería de decir que el juego es divertido, por que realmente no lo es, pero al menos es original e integra parte de una idea que me ronda la cabeza desde hace tiempo. Esta es la de un juego de carreras de estrategia por turnos. Ya os hablare de el mas adelante porque de hecho lo voy a programar, aunque de momento esta en fase de diseño y muy verde.

Poco mas puedo deciros de este titulo, mas que lo bajeis, lo probeis y ya con la excusa de instalar el emulador, os rejugais algun titulo de los que os marcaron en la infancia. Para poneroslo mas fácil os dejo enlaces con todo lo necesario (emulador y rom).

Página con varios emuladores:
http://www.speccy.org/spectrumforever/emuladores/emuladores_zx_spectrum.html

Sección de descargas de Bob´s stuff:
http://www.bobs-stuff.co.uk/download.html

Leído en Microsiervos:
http://www.microsiervos.com/archivo/ordenadores/irreductibles-zx-81.html

Imagen de Bob´s Stuff

viernes, 18 de marzo de 2011

Primer pantallazo de Drag Racin´



Drag Racin´ es un juego que estoy programando. Se basa en las carreras de aceleración y consiste en acelerar lo mas rápido posible, acertando en los cambios de marchas mientras esquivas diversos obstáculos en la pista y buscando a la vez los turbos que aumentan aun mas tu velocidad.

Lo estoy programando en C apoyado en la librería SDL. Utilizo Gimp para los gráficos y Mappy para los escenarios.

Faltan muchas cosas aun por implementar, como por ejemplo la física de movimiento del coche, que tan solo tengo implementado el movimiento lateral, que esta falseado (no responde a física ninguna).

Os mantendré informados.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Artículo en GAMASUTRA

He publicado mi primer artículo en Gamasutra. Os dejo el enlace por si lo queréis consultar en ingles. Por favor visitarlo y comentar que os parece. Mas abajo os lo dejo en castellano.

http://www.gamasutra.com/blogs/AlbertoAlarcon/20110316/7232/Some_new_ideas_for_the_racing_genre.php

TRADUCCIÓN:
Vamos a hablar de algunas ideas tengo en mi mente acerca de cómo mejorar la experiencia en los juegos de carreras. Son dos ideas que se pueden incluir como un extra para el diseño de cualquier juego de carreras, pero creo que no son suficientemente fuertes como para crear un juego alrededor de ellas

La primera idea es el uso de los teléfonos modernos para continuar con la experiencia de juego después de apagar el sistema de juego. Me explico...

Hay un montón de juegos de carreras que incluyen un "modo carrera" en el que se puede comenzar desde la base del deporte y tratar de subir a la cima. Varios de estos juegos también incluyen una PDA virtual en la que se recibe la información sobre el progreso de tu carrera, ofertas de empleo ... Esta opción mejora la inmersión, pero ¿por qué limitarse a una PDA virtual?.

Casi todo el mundo posee un smartphone hoy, y es muy fácil de desarrollar una aplicación en la mayoría de sistemas operativos. Imagina que estás en el trabajo a las 10:00 y, a continuación recibes un mensaje en tu aplicación confirmando que ha acabas de firmar con el equipo líder para la próxima temporada. Será una jornada de trabajo agradable después de eso.

La segunda idea que tengo en mente esta más orientada al combo PS3/PSP y me parece muy útil en un título del tipo de "Gran Turismo". Se basa en el concepto introducido en el juego de "Invizimals" del desarrollador español Novarama.

En este título, el jugador es desafiado para capturar animales invisibles equipado con su PSP y el gadget de la cámara. Fácilmente podemos extender este concepto a un juego de carreras. ¿Por qué no cazar coches?. Será una aventura emocionante el tratar de atrapar a Sebastien Loeb DS3 WRC en la línea de salida de una etapa especial y después de disfrutar el día en las carreras, llegar a casa, a su vez en tu PS3 y jugar con este nuevo coche que acabas de "cazar". ¡Increíble!.

Introducir esta idea en un juego no es tan fácil como la primera, en primer lugar porque se necesita una licencia para hacerlo interesante para el público. ¿Cuál será la emoción de la caza de coches falsos?, Ninguna en absoluto. Otro aspecto es que si inviertes en una licencia quieres que la gente utilice el coche por el que has pagado, y mucha gente no verá un DS3 WRC en vivo. Frente a esto se puede hacer que el jugador pague dinero virtual por el coche, o obtenerlo de manera gratuita por la "caza" en las calles.

También será muy dificil de aplicar un algoritmo de detección automática de forma del coche . Incluso creo que sería más práctico enviar la imagen al servidor para recibir un coche asignado por un administrador. Esto lleva a tener un empleado
mirando imágenes todo el día ... Estos dos problemas hacen que esta idea sea casi inservible para desarrolladores independientes, pero lo dejo caer por si algún estudio lo lee y le parece interesante.

Esto es todo por ahora, espero que hayan disfrutado de leer el artículo y lo encuentre interesante. Gracias por leerlo. Nos vemos pronto.

lunes, 14 de marzo de 2011

Volvo Slow Motion Dance


Aquí os dejo un vídeo que edité hace ya mas de dos años, ¡viva el RBR!

domingo, 13 de marzo de 2011

¡Que gozada de campeonato!

Tras mucho tiempo de no darle a ningún sim en online, he vuelto a competir con el Richard Burns Rally. Lo estoy haciendo en un campeonato que organizan desde la web de SIM-Control (http://sim-control.foroes.net/). La gran ventaja del RBR respecto a rFactor u otros sims, es que yo puedo correr el rally cuando tenga un hueco dentro de los 3 días que suele haber de plazo. Por eso ahora que mi tiempo es mas limitado es la mejor opción para mi.

Estos chicos tienen montado un campeonato la mar de competente, con un calendario con rallys variados y bastante bien espaciados en el tiempo, ya que no se casan con ningún calendario oficial. Ademas sacan las clasificaciones rápidamente y revisan varios replays de cada categoría en busca de trampas, muy profesional todo.

Este fin de semana, tocaba el rally de Alemania, primera prueba 100% de asfalto. La verdad es que estoy satisfecho con mi actuación, he quedado 2º de mi categoría (N4) y 10º de la general, eso a falta de que corran el típico grupito de picados que corren a ultima hora para saber los tiempos de los demás. Algún puesto bajare en la general seguro, después actualizaré.

Pues nada para los simracers que esteis cortos de tiempo, ya sabéis de un campeonato 100% recomendable para desfogaros un poco. Saludos.

viernes, 11 de marzo de 2011

ANALISIS: Motorstorm Apocalypse

Me lo han cambiado. Para bien o para mal este MS no es el mismo juego que las dos primeras entregas. Esa es la sensación que se me ha quedado al probar la demo. Si bien esta es muy limitada (un circuito y dos vehiculos) y habra que esperar a tener entre manos la versión definitiva.

La ambientación cambia de una rave desenfrenada a un escenario apocalíptico y esto añade nuevos elementos pero nos quita otros. Ahora las carreras son mas trepidantes aun si cabe ya que el escenario cambia debido a la actividad sísmica y a la de los soldados que luchan en ella, pero este escenario parece menos libre a la hora de elegir rutas adecuadas para nuestros vehículos. Parece como si fuesen circuitos "convencionales", si es que esta palabra puede aplicarse a algún juego de la saga. Siempre hablando del escenario que nos muestra la demo claro está.

El manejo de los vehículos es algo distinto, imagino por el cambio de superficie de la tierra al asfalto. Para mi gusto mejora a entregas anteriores en este aspecto. Ademas han incluido nuevos tipos de vehículos, aunque estos sean mas bien subclases de vehículos anteriores.

La ambientación apocalíptica se complementa con una banda sonora compuesta para el juego que si bien sienta al pelo para acrecentar esa sensación de "apocalipsis", renuncia a la ambientación ravera que tan bien le sentaba a entregas anteriores de la saga.

Finalmente comentaros que gráficamente el juego es una delicia y los escenarios super espectaculares, los mejores de la saga sin dudarlo.

Así que como conclusión deciros que Motorstorm Apocalypse es un juego distinto a sus antecesores en muchos aspectos, pero un GRAN juego de coches al fin y al cabo. Cuando tenga la versión completa os podre dar una opinión mas fundada.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Avances en el mando de control

Ya he seleccionado la controladora que voy a utilizar para el proyecto. Es la Controladora de Willinovy de XtremeRacers. Es USB, muy sencilla de construir y dispone de 6 ejes y 32 botones en su versión estándar. También admite configuraciones de 4 ejes/64 botones y 0 ejes/81 botones.

Dejo un enlace a la pagina de XR para que os descarguéis los archivos necesarios si estáis interesados en fabricaros una.


Una vez que este funcionando comenzare con el montaje del mando propiamente dicho.


sábado, 5 de marzo de 2011

NEXON INITIATIVE

Leyendo el otro día Gamasutra (portal que recomiendo para todo aficionado al diseño de videojuegos), ví un anuncio de un concurso de diseño de videojuegos. En el se ofrecen 1.000.000 de dolares en subvenciones a repartir entre las ideas mas interesantes recibidas. Desean videojuegos basados en PC, pero que sean accesibles desde otra plataforma (movil...).

Voy a presentar un diseño a ver que tal me va, aunque dudo que me los seleccionen pues son bastante primitivos y piden muestras de artwork y demás. Lo que aun no he decidido es si entregare un proyecto de juego de conducción que ya tengo creado que modificaré para el tema del acceso desde otras plataformas o si crearé algo desde 0 partiendo de esa premisa. Os mantendré informados.

viernes, 4 de marzo de 2011

Talleres de Advuca

Advuca es una asociación de desarrollo de videojuegos de la universidad de Cádiz (UCA). Estan realizando una labor magnífica para la divulgación de conocimientos relacionados con la programación de videojuegos.

Os dejo un enlace a dos talleres que organizan este mes: BLENDER y GOSU (C++).


PD: ¡¡He aprobado las Matemáticas!!, una menos

martes, 1 de marzo de 2011

El mando de control en los juegos de conducción

Como parte de un artículo que ando escribiendo acerca del panorama actual de los juegos de conducción, he estado analizando las diversas opciones que se presentan al jugador a la hora de comunicarse con el juego.

Existen bastantes alternativas como se detallará a continuación, pero sin embargo el grueso de los jugadores usará siempre los mismos: los mandos específicos de cada consola y el teclado o un gamepad genérico en PC. Aun así existe un grupo de jugadores apasionados de este genero a los que un buen periférico puede mejorar la experiencia de juego.

Es necesario analizar el tipo de juego, ya que no requiere la misma precisión de control un simulador como por ejemplo iRacing que un arcade como Motorstorm.

Desde la perspectiva de la simulación, la única solución optima es el de un conjunto de volante y pedales de una calidad media/alta. Podemos encontrar modelos de acceso a precio razonable tanto en Logitech (Driving Force GT) como en Thrustmaster (F-430). En estos simuladores es complicado conseguir una experiencia de juego satisfactoria con otro tipo de controlador, ya que es necesaria la máxima precisión en el control del acelerador/freno y la dirección. Esto solo se consigue con entradas analógicas, siendo incomodo el uso de botones y filtros.

Luego se nos presenta el caso de los arcades con toques de simulación. En este tipo de juegos, tipo Dirt, WRC... es posible el uso de volantes, pero un buen pad puede proporcionar una experiencia de juego tan satisfactoria o mas que un volante. Pudiendo usar los dos gatillos para acelerar/frenar y la seta izquierda para controlar la dirección o cualquier otra configuración que prefiramos (las dos setas...). Es aquí donde los pads específicos que presento mas adelante brillan con luz propia.

Finalmente tenemos los arcades puros, en los que las físicas de conducción están diseñadas para controladores digitales o analógicos de poca precisión. En este caso la opción del teclado o el gamepad básico es mas que suficiente, de hecho en alguno de ellos es tarea casi imposible el configurar correctamente un volante.

Obviando los volantes, algunos controladores orientados a los juegos de conducción son los siguientes:

Thrustmaster run'n'drive:

Este gamepad viene con las tradicionales setas analógicas, con los gatillos posteriores y una novedosa rueda óptica con la que podemos controlar la dirección con mayor precisión.
HKS Racing Controller:

Otro producto interesante que sustituye dos de los botones antiguamente utilizados para acelerar y frenar en anteriores generaciones de consolas por dos controladores analógicos. También añade una rueda en el lado izquierdo para la dirección.


USB Controller with wheel

Este controlador lo vi por casualidad en una página de inventos geeks y la verdad es que no lo he probado, pero aun así no tiene pinta de ser una opción demasiado seria. Ahí queda..
.

VRC USB Pistol

Esta pistola que simula las utilizadas en radiocontrol, esta desarrollada para su uso con el juego Virtual RC Racing. Nos ofrece otra alternativa de control para nuestros juegos de conducción.

Como se puede ver, buscan distintas soluciones para añadir controles analógicos específicos para juegos de conducción, pero sin renunciar a la forma tradicional del pad (salvo el último). Es aquí cuando surge mi idea de diseñar un mando de control especifico para juegos de conducción, con un concepto distinto a lo mostrado.

La idea es montarlo sobre una caja de circuitos metálica sobre la que se montaría un volante para ser controlado con la mano izquierda, una palanca de cambios controlada con el pulgar de la mano derecha, el pedal de freno y acelerador para manejarlos con los dedos indice y corazón. En post siguientes informare sobre el desarrollo del invento y los materiales necesarios para construirlo.


Comienza el blog

Hola Mundo, aquí comienza esta bitácora en la que pretendo documentar mis inventos y programas, así como contar un poco de mi día a día. No es el primer blog que comienzo, ya comencé uno hace unos años, pero finalmente lo abandoné. No ocurrirá lo mismo con este.

Trabajo de T.E.S. en una UVI movil y compagino mi trabajo con los estudios de Ingeniería Informática. Soy un gran aficionado a los videojuegos, fundamentalmente a los de conducción, como ya comprobaréis en alguna de las futuras entradas.

Sin mas me despido de vosotros hasta el próximo mensaje.